En 1998, Queen sort son premier et unique jeu pour pc, The Eye, distribué par la société Electronic Arts. Les cinq niveaux qui le composent tiennent sur cinq cdroms contenant chacun des remix des chansons de Queen faits exclusivement pour le jeu. Les cinq niveaux sont : CD 1 The Arena Domain CD 2 The Works Domain CD 3 The Theatre Domain CD 4 The Innuendo Domain CD 5 The Final Domain INTRODUCTION En l'an 2150, la déchéance de l'homme est presque totale. Dans ce monde post-apocalyptique, la frontière séparant le réel du virtuel est devenue totalement floue et trompeuse. Dans cette perpétuelle anarchie où illusion et réalité se confondent, les derniers vestiges de la société humaine sont sous l'emprise d'un vaste réseau contrôlé par l'Œil (The 'Eye'), organisme biotechnologique qui se reproduit automatiquement. L'Œil incarne l'État. LA MUSIQUE Malgré la domination qu'il exerce sur la populaton humaine, servile et lobotomisée, l'Œil n'est pas totalement satisfait ; pour que son pouvoir soit définitivement établi, toute forme de pensée et d'expression doit disparaître. Mécontent et inquiet, il doit s'assurer que la mémoire de l'humanité a été purgée de l'origine même de la créativité. Il commence alors à explorer son bio-réseau afin de suprimer toute rémanence de créativité et de pensée. Il sait que quelque part, une force très puissante a résisté. C'est au cours d'une de ces explorations que l'Œil découvre précisément ce dont il avait toujours eu peur ; une sonorité étrange et puissante, une vibration se propageant au sein du bio-réseau, une résonance intense, créative et étrangement inaccessible. L'Œil tente à plusieurs reprises de maîtriser cette force inconnue. Il parvient finalement à s'y introduire et c'est alors que ses pires craintes se vérifient. La créativité, qu'il redoutait et qu'il traquait depuis si longtemps, est l'essence même de la musique. Il découvre un monde parallèle au sien, un monde étranger et exotique ; alors que son monde est stérile, rude et répressif, celui-ci est esthétique, harmonieux et libre. L'Œil comprend le danger, la haine et la colère qui s'emparent de lui provoquent des pointes d'énergie qui éclatent violemment sur tout le bio-réseau. LA MORT QUI MARCHE L'Œil réalise qu'il lui est impossible de détruire les forces considérables qui ont envahi le bio-réseau. Cet étrange domaine est déclaré interdit et l'Œil conçoit une créature spécialement chargée d'explorer le domaine et de le purger. Il compte le corrompre et le détruire de l'intérieur. Mais cette créature découvre d'autres domaines qui doivent également être prohibés. C'est à ce dessein que l'Œil n'a donné aucun nom à sa créature ; nommer c'est faire conaître, et l'inconnu inspire beaucoup plus de crainte. D'autres ne tardent cependant pas à lui doner un nom. Dans les domaines parallèles prohibés, dont l'existence est consignée dans les archives, cette créature capable de se tranformer tel un caméléon, qui impose une terreur universelle, est baptisée "la Mort qui marche". LES CONTRÔLEURS Quelques décennies plus tard, l'emprise excercée par l'Œil sur le monde est toujours aussi forte ; et la musique n'a pas échappé à sa domination ; la société végète sans se douter de ce que l'Œil a découvert. Des contrôleurs à sa solde patrouillent le monde réel et le monde virtuel. Ces spécialistes humains très entraînés sont chargés de traquer et de détruire toute image et concept susceptibles de mettre en péril l'idéologie de l'État. Ce processus porte le nom de "purification". Les contrôleurs sont obstinés, implacables et administrent une justice sommaire. Ils constituent le bras armé du système répressif de l'Œil mais ils sont également son point faible. DUBROC L'agent Dubroc est l'un de ces contrôleurs. Son credo est celui de l'État et il accomplit la volonté de l'Œil avec une ferveur terrifiante. Tous ceux qui désobéissent où résistent sont punis. Dubroc, bien sūr, ne désobéit jamais et ne conteste jamais. L'idée même lui est totalement inconcevable ! Jusqu'au jour où... Tout à fait par accident, au cours d'une surveillance de routine, Dubroc découvre une des archives musciales secrètes et accède à des données interdites. Choqué, pétrifié sur sa chaise, il est stupéfait de sa découverte ; l'horrible vérité concernant l'État qui a son entier dévouement le frappe de plein fouet. L'idéologie qu'il a défendue toute sa vie s'effondre. Il prend conscience de la brutalité, de la cruauté et de la perversité de l'Œil. C'est alors que le bras de la Mort qui marche, semblable à la serre d'un rapace, surgit de l'affichage holographique et l'empêche d'aller plus loin. Dubroc se remet à peine de sa stupéfiante découverte quand les gardes font irruption dans la pièce. Escorté par l'agent Kazan, contrôleur en chef, Dubroc est maîtrisé et conduit en salle d'interrogatoire. Comme tous ceux qu'il avait lui-même condamnés, Dubroc est accusé de haute trahison et de crime contre l'État. La sentence est la mort dans l'arène. OBJECTIF DU JEU Vous incarnez Dubroc, condamné à une mort certaine par cet Œil omniscient. Pour commencer, vous devez vous battre pour sortir de l'arène. La grâce d'un criminel ne peut s'obtenir que s'il parvient à vaincre les surveillants, ces champions au service de l'Œil, dotés chacun de compétences et d'une force différentes. Survivre à l'épreuve de l'arène n'est cependant que votre premier objectif. Dubroc s'enfuit dans les domaines parallèles et l'Œil lance à ses trousses ses infâmes suppôts, et en particulier la Mort qui marche, terrifiante et excessivement rusée. En découvrant et en explorant ces mondes parallèles, vous prenez consience de l'épouvantable réalité qui se cache derrière l'Œil et vous allez vous battre non seulement pour votre propre liberté mais également pour celle des domaines parallèles, victimes des répressions de la Mort qui marche. Tout au long de ce voyage, vous rencontrerez divers personnages ; certains vous aideront, d'autres au contraire vous gêneront ou vous attaqueront. Certains de vos ennemis deviendront des amis et inversement. Faites très attention, soyez prudent et restez toujours sur vos gardes. Lorsque vous quittez l'arène, il vous reste quatre domaines à franchir, chacun possédant sa propre histoire, ses merveilles et ses pièges. Pour connaître la vérité et gagner votre liberté, vous devez démasquer vos ennemis et les anéantir. LES DOMAINES Dubroc doit affronter l'Œil dans cinq domaines successifs. Attention, ses suppôts vous surveillent et et son démoniaque serviteur, la Mort qui marche, est sans cesse sur vos talons.
retour aux domaines Conçue et construite pour divertir la populace, l'arène est une version modernisée des amphithéâtres romains. Ce qui fut jadis la fierté de l'État, richement décorée et parfaitement entretenue, n'est plus aujord'hui que décadence et atrophie, tout comme l'esprit humain. Si auparavant le combattant avait quelque chance d'en réchapper, aujourd'hui la mort est la seule issue. En effet, l'arène a été modifiée et adaptée pour que l'épreuve soit fatale. Les marques de la mort et de la violence entachent le sol tandis que la moisissure et le calcaire s'étalent sur les murs. Des créatures inconnues sont tapies dans l'ombre alors que l'air est saturé de l'odeur de la peur. Le gargouillement incessant des égouts et le grincement des engrenages suffiraient à conduire plus d'un malheureux tout droit vers la folie. Suspendu au-dessus de l'arène, le dôme, reproduction décadente de l'épée de Damoclès, est la seule issue. La seule chance de s'évader pour un combattant est d'atteindre le sommet du dôme. Très peu y sont parvenus et aucun n'a jamais pu s'échapper. Cependant, aucun contrôleur n'a jamais été condamné à l'arène et le facteur chance demeure d'actualité. Dubroc est des plus résistants et il a une chance de vaincre les surveillants et de s'en sortir. - LES SURVEILLANTS - L'Ange C'est le premier de ces gladiateurs d'élite que sont les surveillants. L'Ange est un adversaire implacable. Elle mesure plus d'un mètre quatre-vingts et possède une structure musculaire athlétique doublée d'une armure. L'Ange veille su la zone de l'arène appelée la salle des colonnes ; elle y fait régner sa propre justice. Le Ninja Rompu à toutes les forme d'arts martiaux, le Ninja sera votre deuxième adversaire dans l'arène. Ce petit personnage vêtu de noir est également initié à certaines techniques anciennes de déplacement des corps, ce qui lui permet de doubler son potentiel d'attaque. La vitesse et l'agilité sont les atouts du Ninja, qui se traduisent généralement par une mort très rapide pour son adversaire. L'Insectoïde Cette étrange créature mise au point dans les laboratoires de recherches biologiques de l'Œil serait le résultat d'un croisement entre une mante religieuse et un humain. L'Insectoïde possède un exosquelette très résistant et des couteaux à la place des mains. Son arsenal est complété par une substance acide qu'il crache sur son adversaire. Squelettor Nul ne sait d'où vient le quatrième surveillant. La rumeur dit qu'il s'agirait d'un combattant vaincu dont le corps aurait été jeté dans des substances toxiques qui constituent maintenant son abri ; une mutation aurait fait de lui ce mort-vivant décharné. Cyborg Cyborg constitue la force de frappe des surveillants. Ce gigantesque robot dont l'armure est quasiment impénétrable présente deux lance-roquettes en guise de bras. Cyborg est probablement le surveillant le plus effrayant de tous. Blade Blade est le dernier surveillant ; c'est le gardien du dôme. Cet homme, doté d'une force inouïe, est un escrimeur exceptionnel et mortellement efficace. Très peu de combattants ont atteint le sommet du dôme et aucun n'a jamais pu vaincre le maître de l'épée. Les gardes Encore moins humains que les surveillants, ces créatures compensent leur incompétence par le nombre. Les gardes sont d'anciens criminels ou des individus suffisemment aliénés pour vouloir participer à la mise à mort dans l'arène. L'objectif final des gardes et des soldats est de se faire remarquer des spectateurs pour être ensuite promus au rang des surveillants. Ils sont équipés d'armes diverses, allant de l'épée au pistolet paralysant. Ils aiment tout particuièrement ridiculiser les combattants et les pourchasser.
retour aux domaines Le domaine Works est un domaine parallèle assez ésotérique dans lequel la Renaissance semble s'être égarée. Un muezzin appelle à la prière des habitants invisibles et l'Orient se mêle à la philosophie et à la culture occidentales dans une explosion architecturale excessive. De part et d'autre d'une place centrale dominée par l'astrolabe d'un alchimiste, la bibliothèque et le musée, qui contribuaient jadis à faire rayonner le savoir, tombent en ruine sous le poids du désespoir. à l'intérieur du musée, des objets dignes de Dali protègent ce délabrement d'éventuels intrus, qui ne sont jamais venus jusqu'ici. Plus au nord se trouve la salle de bal, extravagante mais apparemment vide. à l'est, Crystal palace, une serre autrefois luxuriante ; elle s'efforce aujourd'hui de contenir une végétation envahissante à l'odeur fétide, tandis qu'au sud, la tour du professeur se dresse fièrement comme si elle était le dernier bastion de l'espoir. D'autres bâtiments, tous condamnés, se trouvent aux alentours. Ce décor peu approprié à une bataille sera pourtant le théâtre du violent affrontement entre la Baronne Astaroth et le professeur Cagliari. Et notre héros dans tout ça ? C'est à vous de décider de son destin.
retour aux domaines Ce domaine est au bord de la ruine, la Mort qui marche y poursuit son sinistre travail. Cet établissement qui fut un somptueux théâtre victorien baigne dans les affres de la corruption. Cette bâtisse est hantée par les souvenirs, les anciennes représentations et résonne encore des chansons des soupirs d'antan. Ce lieu tout entier évoque la splendeur passée. Les couleurs, qui traduisaient jadis la passion, l'amour et la fête, suggèrent aujourd'hui de façon presque palpable le sang et le désespoir. Ce lieu est occupé par des acteurs de théâtre incongrus, dont le leader est Méphistofolies, un illusionniste macabre qui régente le domaine. Tout comme le théâtre qui n'est pus que magnificence déchue, son costume de scène immaculé est en réalité élimé et mité, et son visage vieilli et déformé est le reflet du mal. Pour échapper à ce domaine, Dubroc doit triompher des ruses, des artifices et de la folie de ce psychopathe de Méphistofolies.
retour aux domaines Pénétrez dans cet univers psychédélique, véritable prouesse artistique, que l'Œil garde secret pour empêcher qu'un pouvoir dépassant l'imagination de cet horrible bio-oganisme tout-puissant soit libéré. Ce domaine est un cirque de l'époque victorienne, presque tentaculaire. Apparence et réalité se disputent la première place, la lumière criarde des stands brille dans un crépuscule automnal sans fin. Lorsqu'on y regarde de plus près, on voit que toutes les façades sont des panneaux de toile immobiles qui ne s'animent que lorsqu'un client passe par là. L'air est vif et froid et la brume est épaisse, signe que la Mort qui marche n'est pas loin. L'impériale est la pièce maîtresse de ce domaine ; sa taille et son allure somptueuse incitent à ouvrir le rideau et à pénétrer sous la tente. Qu'est-ce qui s'y cache ? Des clowns probablement, et peut-être même le maître du ring ? Une seule chose est certaine, vous pouvez vous attendre à l'inconcevable car vous êtes au royaume des sous-entendus et de la fantaisie. Vous devez explorer totalement ce domaine si vous voulez en réchapper et atteindre le tout dernier niveau.
retour aux domaines Lorsque vous avez franchi, en grand vainqueur, les quatre premiers domaines, vous avez accès au cœur du réseau ; mais il n'est pas encore vaincu. Cette immense caverne technologique palpite littéralement d'énergie refoulée. Des pièges et des armes secrètes attendent l'intrus potentiel, car c'est le repaire du mal personnifié, le repaire de L'Œil. Votre présence est connue. L'ultime défi, le duel avec l'incarnation de la Mort qui marche sera le plus important de la vie de Dubroc. VOUS SEUL POUVEZ FAIRE DE LA LIBERTÉ UNE RÉALITÉ. SUGGESTIONS ET ASTUCES Les indices sont nombreux dans ce jeu. Si vous êtes en panne, vous trouverez ci-dessous quelques suggestions. LE DOMAINE DE L'ARÈNE (THE ARENA DOMAIN) Six clés il y a, pour ouvrir et libérer l'innocent. Vous devez retenir une chose au cours de cette épreuve. Écoutez bien les mots de Tycho et vous ne devriez plus avoir de doute. LE DOMAINE WORKS (THE WORKS DOMAIN) Grâce à un nombre divin, vous pouvez deviner et nonobstant les croyances, découvrez votre chance. Si vous êtes dans le doute, payez votre liberté. Ayez plus d'astuce que de muscles et évitez le mépris d'une femme dont l'apparence peut être trompeuse. LE DOMAINE DU THÉÂTRE (THE THEATRE DOMAIN) "Me bannir ?" dit l'acteur en essuyant la sueur de ses sourcils froncés d'inquiétude, "Le trac, vous l'avez la veille du grand soir" ricane Méphistofolies, et son rire se transforme en hurlement. "Non, répond l'acteur, car les rêves que vous craignez seront transportés ici par la musique que j'ose jouer" "Alors faites votre choix et sortez de l'ombre" dit Méphistofolies lorsque le rideau commença à bouger. LE DOMAINE INNUENDO (THE INNUENDO DOMAIN) "Pénétrer dans la tente lorsque votre énergie est épuisée est un tour que peu réussissent" "Monter sur un cheval tordu peut vous aider mais c'est la lyre que vous recherchez" LE DOMAINE FINAL (THE FINAL DOMAIN) Hâtez-vous sans vous presser et vous aurez ce que vous voulez. Pour atteindre la fin de la ligne faites une pause, et réfléchissez, lorsque vos chances sont nulles peut-être vous êtes-vous trompé une fois. LISTE DES TITRES The Arena Domain 01 - Arboria [Planet Of The Tree Men] (Deacon) - Flash Gordon 02 - Made In Heaven (Mercury) - Made In Heaven 03 - I Want It All (Queen) - The Miracle 04 - More Of That Jazz (Taylor) - Jazz 05 - In The Lap Of The Gods (Mercury) - Sheer Heart Attack 06 - Modern Times Rock'n'Roll (Taylor) - Queen 07 - Fight From The Inside (Taylor) - News Of The World 08 - Dragon Attack ( May) The Game 09 - Hang On In There - Queen - The Miracle 10 - Chinese Torture (Queen) - The Miracle 11 - We Will Rock You (May) - News Of The World 12 - Liar (Mercury) - Queen 13 - The Night Comes Down (May) - Queen 14 - Khashoggi's Ship (Queen) - The Miracle The Works Domain 01 - Mustapha (Mercury) - Jazz 02 - Mother Love (May, Mercury) - Made In Heaven 03 - You Take My Breath Away (Mercury) - A Day At The Races 04 - One Vision (Queen) - A Kind Of Magic 05 - Sweet Lady (May) - A Night At The Opera 06 - Was It All Worth It (Queen) - The Miracle 07 - Get Down, Make Love (Mercury) - News Of The World 08 - Heaven For Everyone (Taylor) - Made In Heaven 09 - Hammer To Fall (May) - The Works 10 - Tie Your Mother Down (May) - A Day At The Races 11 - It's Late (May) - News Of The World 12 - Procession (May) - Queen II 13 - Made In Heaven (Mercury) - Made In heaven 14 - Las Palabras De Amor (May) - Hot Space 15 - It's A Hard Life (Mercury) - The Works 16 - Radio Ga Ga (Taylor) - The Works The Theatre Domain 01 - It's A Beautiful Day [Reprise] (Queen) - Made In Heaven 02 - A Kind Of Magic (Taylor) - A Kind Of Magic 03 - Don't Lose Your Head - (Taylor) - A Kind Of Magic 04 - Gimme The Prize - May) - A Kind Of Magic 05 - Bring Back That Leroy Brown (Mercury) - Sheer Heart Attack 06 - Let Me Entertain You (Mercury) - Jazz 07 - Who Wants To Live Forever (May) - A Kind Of Magic 08 - Princes Of The Universe (Mercury) - A Kind Of Magic 09 - Was It All Worth It (Queen) - The Miracle 10 - You Don't Fool Me (Queen) - Made In Heaven 11 - Party (Queen) - The Miracle 12 - Don't Try So Hard (Queen) - Innuendo The Innuendo Domain 01 - Brighton Rock (May) - Sheer Heart Attack 02 - The Show Must Go On (Queen) - Innuendo 03 - I'm Going Slightly Mad (Queen) - Innuendo 04 - I Can't Live With You (Queen) - Innuendo 05 - Bijou (Queen) - Innuendo 06 - Party (Queen) - The Miracle 07 - The Hitman (Queen) - Innuendo 08 - Too Much Love Will Kill You (May) - Made In Heaven 09 - Love Of My Life (Mercury) - A Night At The Opera The Final Domain 01 - Death On Two Legs (Mercury) - A Night At The Opera 02 - Ride The Wild Wind (Queen) - Innuendo 03 - Headlong (Queen) - Innuendo 04 - Breakthru (Queen) - The Miracle 05 - Hammer To Fall (May) - The Works 06 - The Hitman (Queen) - Innuendo 07 - Gimme The Prize (May) - A Kind Of Magic Ci-dessous, le fascicule présent dans la boîte du jeu. |